第五十六章 孙文成的分析-《从小游戏开始实现财务自由》


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    不同于李想脑子里那些天马行空的想法,孙文成这位在游戏行业干过2年多的人对一款游戏的生命周期有着详细的数据调查。

    一款游戏的生命周期主要分为四个部分:引入期,成长期,成熟期和衰退期。

    从引入期到成熟期,游戏的活跃人数与玩家的付费率是在增加了,但在进入衰退期之后,游戏的活跃人数和玩家的付费率会进入减少的状态。

    一款游戏能够赚多久的钱,主要是要看衰退期何时结束,这也是各大游戏厂商每隔一段时间就要更新一次游戏版本,调整一下游戏数值或者增加一些玩法进去的主要原因。

    然而,就算是这样,很多游戏仍然只具有3到5个月的游戏周期,只有那些非常出名且成熟的游戏才有可能把这个时间延长到3至5年,甚至更长。

    孙文成知道,MOBA类游戏现在已经进入了成熟期,而且很有可能在未来的1到2年内迈入衰退期。

    如果到那时候再入场,很有可能会被整个游戏品类衰退的大势所拖垮,更不要说游戏大卖了。

    而在游戏的成熟期入场,虽说面临着同类成名游戏的绞杀,但如果能够推出新的玩法,实现弯道超车,没准还能赶上这波大势的红利。

    不仅如此,这种玩法一旦受到了市场的认可,甚至有可能让MOBA类游戏焕发出第二春!

    孙文成暗暗心惊,在佩服李想大胆且富有创新的想法之余,对薛逵的佩服更是五体投地。

    好的想法固然难得,但更重要的是把好的想法用在最恰当的时间上。

    不愧是做出两款爆火游戏的薛总,竟然已经开始从游戏大势这个层面上寻找商机!

    会议室中,孙文成把刚才谈及的内容迅速记录在本子上,通过刚才跟李想的谈话,他的脑海中基本上已经有了游戏的大框架。

    孙文成又看了一眼刚才薛逵下达的要求,发现第一条要求中还有个关键词没有考虑到——咱们国家的文化特色。

      


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